מסכים זה לא רק בזבוז זמן, זו הדרך העיקרית שלנו לצלול אל תוך עולם הפנטזיה הפנימי – ולהעז לדמיין ולשחק
תקציר המאמר פורסם במגזין פלייבוי ישראל גליון ספטמבר 2013
כולנו אוהבים להתנתק מדרישות היום ולשכוח את עצמנו במציאות אחרת. רובנו משחיתים שעות ארוכות מול הטלוויזיה, מאבדים את עצמנו אל תוך תככים, התאהבויות או מסעות שאנשים אחרים עושים בשבילנו. אחרים הולכים לאיבוד בתוך ספרים או צוללים אל תוך הרשתות החברתיות, ויש כאלה שהכי נעלמים אל תוך השידורים של אירועי היום: מנתחים, מתלבטים בכובד ראש, שוקלים, כואבים, ואז מחליטים ומנהיגים בתעוזה או בהיסוס, כל אחד לפי נופי הפנטזיות שלו.
לאן אנו נעלמים כאשר אנו שוקעים אל תוך הטלוויזיה, סרט טוב או האינטרנט? לאן הולכת התודעה שלנו?
מתישהו אנו מאבדים את יכולת המשחק. אנו מפסיקים לשחק והמיקוד שלנו עובר למציאות הממשית, זו שנמצאת מבחוץ. ואולם גם כמבוגרים, כולנו ממשיכים להיעלם אל תוך מסכים, יצירות אמנות, מוסיקה או חלומות בהקיץ. חוויית היעלמות זו היא המשחק של הגדולים, זוהי חוויה שבה אנו מרשים לעצמנו לצלול אל תוך עולמנו הפנימי, ולפנטז.
תתבוננו על ילדים משחקים. הם נהפכים לדמויות המשחק: בואו נשחק באמא ואבא, את תהיי התינוקת ואני אחליף לך חיתול. תיאורטיקנים מרכזיים של הפסיכואנליזה כתבו את התיאוריות הבסיסיות שלהם על נפש האדם באמצעות תצפיות בתינוקות ובילדים משחקים. הם קבעו כי כאשר הילדים משחקים הם מעבדים באמצעות חוויה אישית את מציאות חייהם, וכך הם יוצרים את המנגנונים השונים של עצמם. "הנקודה המהותית במסר שלי היא שהמשחק הוא חוויה, חוויה יצירתית תמיד, שהוא חוויה ברצף מרחב-זמן, צורה יסודית של לחיות", קבע ד"ו ויניקוט [1].
מסתבר שיש לחוויה זו שם: "השתקעות". השתקעות (Immersion), מלשון לשקוע אל תוך חוויה, הוא מונח שצמח מלימודי תחום שבטעות מניחים כי אינו עמוק או רציני: משחקי המחשב. וליתר דיוק: לימודי מציאות מדומה (Virtual reality). השתקעות [3] [2] הוא מצב תודעה שבו מודעות האדם לגופו הפיזי פוחתת או נעלמת על ידי כך שתודעתו מוקפת לחלוטין בסביבה שמפעילה חושים רבים ככל האפשר. למעשה, זהו שימוש מטפורי לחוויה של "שקיעה" אל תוך ייצוגים, בדיוניים או סמליים.
המושג נמצא כיום בשימוש רב בתיאור מצב המשתמש או הצופה במציאות מדומה ובמשחקי מחשב, וגם בתחומי המדיה והאמנות – באמנות הפלסטית ואמנויות הבמה ובקולנוע. כלומר, כמה המשתמש או הצופה נשאבו אל תוך החוויה המשחקית או האמנותית; באיזו מידה הם האמינו לה עד שהם שכחו את המשכנתה, הבוס והילדים.
ברגע שהתודעה שלנו עוברת מהמציאות היומיומית אל תוך מציאות אחרת, שאנו מייצרים בתוכנו, המונעת מדימויים, ייצוגים וגירויים חיצוניים – אנו שוקעים אל תוך אותם מחוזות דימיון. אנו חווים השתקעות.
חשוב להבין: ההשתקעות היא חוויה אישית. מול אותו סרט או ספר, כל אחד ישקע אל תוך עולם פנימי שלו, ושלו בלבד. המונה ליזה שלי היא לא המונה ליזה של מי שצופה בה לידי; לכל אחד מאתנו יש חוויה אחרת שלה. זהו משהו שלא קיים במציאות החיצונית, אך קיים כפירוש סובייקטיבי של אירועים אובייקטיביים.
להעביר את הנוכחות מ"כאן" ל"שם"

זהו בעצם סוד הקסם של יצירות מצליחות. הן שואבות אותנו פנימה וגורמות לנו לשכוח מחיינו המהבילים בפינה האלימה שבה אנו חיים בעולם, ולשקוע אל תוך עולמות פנימיים של מלוכה, יצרים, אהבות גדולות או סבל שמגמד את שלנו. יוצרים ואמנים יודעים זאת, אם מכישרון או אינטואיציה ואם משינון של כלים מגבירי חוויה. סופרים מחדדים את יכולות הסיפור והדרמה שלהם, ציירים עובדים שנים על משיכת המכחול ועל קומפוזיציה. מסתבר גם שפסיכולוגים לומדים על חוויית ההשתקעות אל תוך סוגים שונים של מדיה זה כבר עשרות שנים, אלא שהם מכנים זאת בשם אחר: "נוכחות" [4].
בקצרה, נוכחות (Presence) מוגדרת לעתים קרובות כאשר "תוכן המדיה נתפש 'אמיתי' במובן שמשתמשים חווים תחושה של להיות ממוקמים במרחב המתווך" [5]. הרעיון הוא שהמשחק, הספר או הסרט יוצרים נוכחות כאשר המשתמש מתחיל להרגיש כאילו הוא "שם", בעולם שהיצירה יוצרת. לומברד ודיטון הגדירו את הנוכחות באופן ציורי יותר כ"האשליה שחוויה מתווכת (על ידי גירויים למשל) אינה מתווכת" [6].
בסקירה ברורה ומעניינת, מפרט הפסיכולוג והמומחה למשחקים ג'יימי מדיגן את תוצאות המחקרים המסבירות מה מגביר את הסיכוי שנתחיל להרגיש שעברנו מ"כאן" ל"שם" [7]. מסתבר שיש סביבות העוזרות לנו לעשות את המעבר הזה, ויש אנשים שיותר קל להם להעביר את הנוכחות שלהם בין מרחבי תודעה.
אשר לסביבה, ככל שהמשחק או היצירה מפעילים יותר ערוצי מידע חושי, וכן ככל שמידע זה מפורט, מפעיל את המחשבה ויש בו עלילה או סיפור מעניינים – כך הסיכוי שהצופה או המשתתף יישאבו פנימה גדול יותר. אשר למשתתפים עצמם, חוקרים מצאו כי יש אנשים שפשוט מוכנים יותר להישאב לאשליה מאחרים, או מה שהם קוראים בפסיכולוגית מחקרית בעלי "תכונת ספיגה" או "מעורבות" גבוהות יותר. מעט ידוע, עם זאת, אילו מאפייני אישיות יש לאנשים בעלי ספיגה גדולה יותר להעביר את הנוכחות שלהם למציאות מדומיינת או נטייה גדולה יותר למעורבות באשליה ובפנטזיה. במחקר אחד נמצא שאנשים כאלה צריכים להיות מסוגלים גם להרגיש נוכחים פיזית במרחבי הפנטזיה וגם לחוש שהם מסוגלים לפעול בהם [8]. במחקר נוסף נמצא שאנשים אלה נוטים להיות מוחצנים, אימפולסיביים ובעלי יכולת ל"התעלות עצמית" [9].
מנסיוני בקליניקה, מדובר באנשים שקל להם יותר לשחרר: יש אנשים שעוברים בקלות ממצב תודעה אחד למשהו, ואילו אחרים לא יאפשרו לעצמם לפנטז גם אם יבלו שבוע תמים על חוף דקלים שומם.
פנאי זה לא אומר שחושבים
בשביל מה אנו זקוקים לפנטזיה? פנטזיה, בדומה לחלום, היא סצנה דמיונית שבה לרוב אנו משחקים את הגיבורים הראשיים. הוגה הפסיכואליזה, זיגמונד פרויד, ביסס את תורת הנפש שלו על עולמות תוכן אלה, אשר רובם נדחקים אל הלא מודע. לפי הפסיכואנליזה הפרודיאנית, הפנטזיה היא הדרך להגשמה של משאלה, אשר בשל הפנמה של איסורים היא נדחקת אל הלא מודע, ויוצאת אל הפועל רק בפנטזיה או בחלום.
למשל, אנו רוצים להתחיל עם הבוסית אבל יודעים שזה יסכן את העבודה שלנו, שלא לדבר על הנישואין. אך המשאלה חיה וקיימת בדמיון שלנו, ואף מסמלת משאלות מוקדמות יותר, כמו תחרות עם האחים שלנו על תשומת הלב של אמא וניסיונות לא מודעים לכבוש את מקומו של אבא במנהיגות על המשפחה. אמרנו קודם לכן: תככים, מלוכה, דרמה.
כך יצר פרויד מהפכה בהבנה שלנו את עצמנו: כפי שקופרניקוס הבין שכדור הארץ אינו מרכז היקום ודרווין הראה לאדם שהוא רק אחד החברים בממלכת החי, את המהפכה השלישית ייחס פרויד, שלא סבל מעודף צניעות, לעצמו. הוא הראה לאדם שגם בממלכה שבה הוא מרגיש שליט יחיד ללא עוררין – נפשו שלו – אין הוא האדון [10].
מרבית התיאורטיקנים הפסיכואנליטיים לאחר פרויד מיקמו את הפנטזיה במרכז המבנה הנפשי בדרך זו או אחרת. בסקירה זו אתייחס דווקא לאחד הקולות המעניינים ופורצי הדרך בפסיכואנליזה כיום, וילפרד ביון. לביון יש מושגים מורכבים, הנתפשים לעתים אזוטריים, על אודות הנפש האנושית. כך למשל הוא מדבר על אמת מוחלטת ואין סופית, שעלינו לשאוף עליה; רק במפגש עם אמת זו אנו פוגשים את עצמנו ונהפכים אנו עצמנו. אך מפגש זה לעולם לא יכול להיות מוחלט, אלא תמיד מקוטע וחלקי. הוא תמיד תעלומה.
ביון ממקם את עצמו בעמדה מנוגדת לזו של פרויד מבחינת תאוריית החשיבה. לפי פרויד, החלומות הם מילוי משאלה באמצעות פנטזיה, כאשר המוטיבציה לכך היא תמיד הפחתת מתח – ולנו אין שליטה או בחירה בתהליכים אלה. זהו, בתמצית מרובה, עיקרון העונג. ביון מתנגד לעמדה זו. הוא מבסס את עמדתו על תיאוריות חשיבה פילוסופיות קונסטרוקטוביסטיות, ששיאן בחשיבתו של סארטר, שהדגיש כי אנו אחראים על חיינו, ובונים את חיינו. מכאן הדגיש סארטר את היכולת שלנו לדמיין [11]. לפיכך ביון רואה בפנטזיה ודמיון תהליך שבאמצעותו תסכול ומתח מוטמעים ומותמרים על ידי החשיבה. מעין עליית מדרגה מהמסקנה הידועה של דקארט, "אני חושב משמע אני קיים". על פי ביון, אני חושב משמע אני יוצר את עצמי.
אך החשיבה הפנימית, הלא ידועה והלא מוכרת, נהפכת לחלק מהעצמי רק כאשר אנו מאפשרים לעצמנו להיפגש אתה – לחשוב אותה, לדמיין אותה, ואז גם להביע אותה בפני מישהו – הפסיכולוג, אדם קרוב ואהוב או אנו עצמנו. כך אנו למעשה מכירים ויוצרים את עצמנו. כך אנו לומדים להשתנות.

תהליך זה נמצא רק בראשיתו. ביון מאמין כי עד כה האנושות היתה עסוקה בלנצל את החשיבה כדי לשלוט על סביבתה, ורק כעת מתחילה החשיבה להיות מכוונת אל החוויה הרגשית הפנימית (שם, עמ' 92). כלומר, בראיה היסטורית, רק בתקופה המודרנית האדם הממוצע יכול להרשות לעצמו פנאי, ולהתחיל להפנות חלק מהזמן הפנוי לחשיבה והתבוננות פנימית. כלומר, לצמיחה.
כך למשל חקר התמורות בתרבות הפנאי בישראל שערך מכון גוטמן למחקר חברתי שימושי מוכיח סתירה שכולנו מכירים: ככל שמתפנה לנו יותר פנאי, אנו חיים בתחושה גוברת שאין לנו זמן פנוי. ומה אנו עושים עם הזמן היקר הזה? ב-2011, למשל, מתוך כ-7 שעות פנאי (לא כולל שינה), האמריקאי הממוצע חשב או נח כחצי שעה ביום בלבד (!). לעומת זאת הוא צפה בטלוויזיה 4.5 שעות – יותר ממחצית הזמן הפנוי שלו בכל יום ויום – ודיבר עם חברים שעה (ראו גרף מצורף).
לפיכך פנטזיה, שהיא הנוף הפנימי של החשיבה, היא מנוע לצמיחה. למעשה היא פרקטיקה של היווצרות עצמית, ואולי אף פרקטיקה רוחנית. לכן אנשים מפחדים לדבר על הפנטזיות והחלומות שלהם, ולעתים קרובות הם מסתירים אותם גם מעצמם.
בקליניקה אני נתקל בכך באופן יותר תדיר מכפי שניתן לצפות. מטופלים עם הפרעות חרדה, שהפחד העיקרי שלהם הוא להיות לבד, מדווחים כאשר הטיפול מעמיק על פחד מלחלום ולתכנן תוכניות. למעשה הם מפחדים לחשוב את עצמם. חולים פסיכוטיים, הסובלים מבלבול בין דמיון למציאות – אינם חולמים כלל.
אלוהים, פנטזיה ופורנוגרפיה
לא בכדי אוסרים מוסדות הדת על החשיבה העצמית, ויותר מכך על צורות פנימיות יותר של חשיבה – חלימה, נבואה ופנטזיה. הרמב"ם אף הגדיל לומר שמטרת התורה כולה היא לעקור את עבודת האלילים, והמצוות נועדו לחלץ את האדם מ"השקפות מוטעות ומהזיות". הדתות הפגניות והאנשה של האלוהות איפשרו לקדמונים לתהות על פשר העולם והחיים, ולתת להם פרשנות אישית, על סמך החוויה שלהם. משאלות ותשובות כאלה בדיוק חוששים רבים ממנהיגי הדתות המונותאיסטיות הממוסדות.
אך דווקא בדתות המונותאיסטיות יש יופי וייחוד שאין בדתות קדומות יותר – האלוהים הוא מופשט, כלומר הוא ייצוג לדבר ולא הדבר עצמו. האלוהים הוא רעיון, וככזה הוא מזמין חשיבה, דמיון והתנסות חווייתית ואישית של הקדושה. ואכן ביהדות, בנצרות ובאיסלאם התפתחו זרמים מיסטיים, המהווים סוג של השתקעות של האדם עם האלוהים הפנימי הייצוגי שלו.
בהקשר זה מבאר חוקר הקבלה גרשם שלום כי המיסטיקן: "הוא האדם אשר זכה להתנסות בחוויה בלתי אמצעית, וממשית בעיניו, של האלוהי, של הממשות המוחלטת; או, לפחות, מי ששואף מדעת להגיע להתנסות כזאת" [12]. מעצם טבעה, החוויה המיסטית כרוכה בסכנת סטייה מסמכות מסורתית לעבר התחום משולל השליטה ואפשרות השליטה (שם, עמ' 22). אלה הם אזורים מפחידים: אנו חווים חוויות מנוגדות למה שתיכנתו אותנו שזו האמת. כך בדיוק נחוות כל הפנטזיות: הן מאפשרות לנו לחשוב ולדמיין את המשאלות הכמוסות והאסורות שלנו, את הדרמות הפנימיות שלנו.
כולנו מפנטזים. על נשים וגברים אחרים, על תנוחות ומעשים מרגשים ואסורים. למעשה, אחד הריגושים המיניים הגדולים הוא המחשבה על האסור. אם נאפשר לעצמנו להיות בקשר עם הפנטזיות שלנו – לא להיבהל מהן, לא להתבייש בהן ולא להסתיר אותן מבני הזוג שלנו – נהפוך לבני זוג יצירתיים וקשובים יותר, לאנשים מיניים יותר, מחוברים יותר עם עצמנו, ו – סליחה על המלה הגסה – רוחניים יותר.

_________________________________________________________
1. ויניקוט, ד"ו, משחק ומציאות. עמ' 76
2. Nechvatal, J., (1999) Immersive Ideals / Critical Distances University of Wales College, Newpoet, Wales, U.K.
3. Ernest .A (2004) Postmodernism and the Three Types of Immersion Gamastura
4. Ravaja, N. (et al) (2005) Spatial Presence and Emotions during Video Game Playing: Does it Matter with Whom You Play? Helsinki Institute for Information Technology, Finland
5. Wissmath, B. (et al) Dubbing or subtitling?: Effects on spatial presence, transportation, flow, and enjoyment. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, Vol 21(3), 2009, 114-125
6. Lombard, M. Ditton, T. At the Heart of It All: The Concept of Presence Journal of Computer-Mediated Communication
Volume 3, Issue 2, page 0, September 1997
7. לבלוג המרתק שלו על הפסיכולוגיה של משחקי המחשב הקליקו כאן
8. Werner, W. (et al) (2007) A Process Model of the Formation
of Spatial Presence Experiences MEDIA PSYCHOLOGY, 9, 493–525
9. Laarni, J. (et al) (2004) Personality-related differences in subjective presence PRESENCE 2004, 88-95
10. אהרוני רון, המהפכה הקופרניקאית של אלן טיורינג. "אודיסיאה", גיליון 12, עמ' 22-29
11. סימינגטון ג'ואן ונוויל, 1996 [2000]. החשיבה הקלינית של וילפרד ביון. עמ' 85-89. תל אביב: תולעת ספרים
12. שלום גרשם, 1976. פרקי יסוד בהבנת הקבלה וסמליה. עמ' 9 ירושלים: מוסד ביאליק
________________________________________________________
מה אתם אומרים על זה?